Sæt i gang!

 
fredag D. 02. marts 2018, kl. 14.17
Der var kamp om point, da eleverne i erhvervsøkonomi spillede Innoculture. Spillet handler om, hvordan en virksomhed kan skabe værdi gennem innovation, og det viste sig ikke at være så enkelt endda…
Af Mette Brandt-Petersen

Fredag morgen er luften tyk af tunge beslutninger hos eleverne, der har erhvervsøkonomi. Eleverne sidder som ledere gruppevis omkring bordene og diskuterer, hvordan de kan skabe værdi hos den fiktive virksomhed ’Fluxoderm AS’. Er det klogest at fokusere på virksomhedens omverden, strategi, systemer, organisation, ledelse eller projekter?

- Det er fedt, at spillet er bygget op om en fiktiv virksomhed, som ingen kender på forhånd, så alle starter fra det samme udgangspunkt, forklarer Mette-Marie Nielsen (2.b) og fortsætter:

- Det er også spændende og rart at bruge teorien i praksis. Normalt kigger vi på virksomheder ud fra beskrevne eksempler, men her får vi lov til at prøve det i praksis. Det giver et meget bedre overblik, når alle de forskellige faktorer kommer på bordet.

Svære valg

Baseret på viden fra interne mails, presseomtale og en medarbejderundersøgelse skal grupperne vælge to indsatsområder og herefter vende spillepladerne på bordet. Hvert området uddybes nu yderligere, og grupperne skal igen prioritere de forskellige muligheder ved at sætte jetoner på brættet.

”Husk at der ikke er noget, der er rigtigt eller forkert”, siger underviser Morten Winther Jensen med et smil – ”der er bare nogle faktorer, der er mere rigtige andre”. Det viser sig nemlig, at de forskellige indsatsområder udløser forskellige point. Afsløringen af pointfordelingen på tavlen bliver fulgt med spænding og højlydte indvendinger i klasselokalet. To grupper indtager førstepladsen med otte point hver, mens de andre følger efter med fem point.

Og så er det tid til lidt refleksion – skulle man have valgt anderledes og hvorfor?

Innovation i undervisningen

Morten Winther Jensen underviser holdet i erhvervsøkonomi, og han forklarer, at der er en større mening med spillet i undervisningen. I forbindelse med den nye reform er ministeriet nemlig kommet med nye krav til eleverne på de gymnasiale uddannelser. Blandt andet har innovation tidligere været tænkt ind i AT (almen studieforberedelse), men med afskaffelsen af AT skal innovation nu indgå i den generelle undervisning. Samtidig har der meldt sig et akut behov for digital dannelse i gymnasiet, så it skal anvendes i undervisningen, men hvordan?

Innoculture er et bud på, hvordan de nye udfordringer kan imødekommes. Det er et såkaldt semidigitalt læringsspil, der opleves i den fysiske verden, men udnytter de fordele, som det digitale bidrager med. Formålet er at give spilledeltagerne en bredere forståelse for, hvad innovation kræver, men også en række konkrete værktøjer til forankring af innovationsprocessen. Du kan læse mere om spillet her.

Se flere billeder herunder:

InnocultureInnocultureInnocultureInnocultureInnoculture